Sorti en mars de l’année dernière sur Xbox One et PC, Ori and the Blind Forest a été une des sensations de l’année 2015. Si son gameplay « Metroidvania » a su impressionner les joueurs par sa remarquable efficacité (ainsi que son étonnante difficulté), c’est avant tout son ambition artistique qui avait frappé tout le monde dès les premières bandes-annonces : décors foisonnants, animations ultra-détaillées… et ambiance sonore d’un lyrisme totalement exacerbé, au premier plan de laquelle se trouvait la musique de Gareth Coker. Il y a quelques semaines, le jeu ressortait dans une édition « définitive » légèrement retravaillée et enrichie ; l’occasion de revenir aujourd’hui sur cette bande son, une musique aussi séduisante par certains aspects… qu’exaspérante par de nombreux autres.
Note : Le lancement de la « Definitive Edition » d’Ori and the Blind Forest s’est accompagné de la sortie d’une bande originale additionnelle pour le jeu, complémentaire à la bande originale principale. Elle comprend les musiques des nouvelles zones de l’édition définitive, des inédits du jeu original, ainsi que quelques pistes prototypes ou inutilisées. Les titres nommés dans la critique qui suit font référence à ces deux albums.
Il ne faut d’ailleurs pas longtemps, après avoir lancé le jeu la première fois, pour que les principaux péchés de cette musique se manifestent. Le thème du menu principal n’est certes pas inefficace, exposant d’emblée ce qui deviendra le thème du personnage principal éponyme du jeu, un très court motif de quelques notes d’une simplicité désarmante. On ne saurait toutefois être entièrement convaincu par le ton sur lequel ce thème nous est énoncé par la voix affectée d’Aeralie Brighton, qui semble déjà nous ordonner d’être émus aux larmes alors même que l’on n’a encore rien vu du jeu. D’autant plus ennuyeux que ces excès vocaux ne font que mettre en lumière un accompagnement étonnamment froid, fait d’arpèges de piano machinaux et de nappes de cordes sans relief. Mais le plus gros problème se révèle au moment de lancer la partie… quand ce « Main Theme » s’enchaîne sans la moindre fraction de seconde de pause avec la musique de l’introduction, alors que ces deux morceaux ne partagent strictement aucun lien thématique, ni même tonal, ce qui rend la transition particulièrement laborieuse à l’oreille.
On touche là à ce qui s’avérera être le plus gros talon d’Achille de la musique d’Ori and the Blind Forest (et même de son sound design en général) : une peur maladive du vide, du noir, du non-dit. Elle s’efforce en permanence de tout expliciter, de tout souligner du trait le plus épais possible, sans jamais s’autoriser, ou si rarement, le moindre moment de silence ou de répit. Tout le prologue qui suit s’en fait l’édifiante démonstration : comment expliquer autrement ce thème d’introduction (« Ori, Lost in the Storm ») qui se voudrait léger et aérien, mais dont les nuances sont complètement écrasées par une progression machinalement métronomique (relevez les flûtes étonnamment hors de propos à 0:20) ? Ou cette transition une nouvelle fois aussi brutale que saugrenue entre la mélancolie mystique de « Swallows Nest » et l’allégresse toute mielleuse de « Naru, Embracing the Light » ? Quelques minutes plus tard, on se demande également s’il était vraiment judicieux d’illustrer la résurrection du frêle et chétif Ori par une envolée héroïque aussi bruyante et outrancière (« Inspiriting »).
Ces travers sont d’autant plus frustrants que dans le même temps, la musique fait également étalage de ses évidentes forces, et notamment une qualité de production remarquable. Si les oreilles les plus aiguisées pourront remarquer quelques intonations ou articulations un peu grossières qui trahissent certains instruments synthétiques, ceux-ci sont mélangés à des instruments réels et des sonorités électroniques dans un très savant cocktail, d’un naturel étonnant. Et quand la musique se résout enfin à calmer son penchant pour l’emphase, on perçoit alors ses jolies couleurs, ses textures de bois et de cristal (« Up the Cavern Walls », « Thornfelt Swamp »…). Mais il n’est pas aisé d’apprécier ces qualités, bien trop régulièrement noyées dans le sentimentalisme naïf et les effets faciles : les hurlements de cuivres interminables des deux « Kuro’s Tale », les chœurs angéliques caricaturaux de « The Ancestral Trees » et « Climbing the Ginso Tree »… Pire encore, il lui arrive parfois de tomber dans le cliché (la gamme par tons de « Lost in the Misty Woods », lieu commun absolu quand il s’agit d’illustrer une ambiance forestière inquiétante, les flûtes de Rachel Mellis représentant… le vent dans « Riding the Wind », ou encore la reprise laborieuse du thème de Naru en mineur dans « Through the Darkness »). Un manque de subtilité qui devient vite épuisant.
Pour autant, il est bien quelques passages où les compositions de Gareth Coker réussissent à convaincre pleinement… et notamment ceux où leur grandiloquence se justifie. Les scènes d’action en sont ; et l’on citera bien évidemment la séquence de fuite de l’arbre de Ginso, dont l’intensité sonore (ainsi que la difficulté diabolique) fait un mémorable moment de bravoure, porté par une musique soignant le contraste entre sa rythmique frénétique, et une variation très joliment lyrique du thème d’Ori aux cordes et au hautbois (« Restoring the Light, Facing the Dark » – on parle ici de la première partie du morceau, et non de sa conclusion, qui retombe dans tous les travers décrits plus haut). Quelques heures plus tard, la reprise de cette musique pour une séquence similaire (« Escaping the Ruins ») n’est pas moins effective : transposée un demi-ton plus haut, allégée dans son orchestration pour laisser place aux flûtes et à la voix plaintives de Mellis et Brighton, elle se pare d’une teinte réellement désespérée qui trouve, une fois n’est pas coutume, parfaitement sa place dans l’évocation du destin tragique du peuple Gumon. La traversée des terres Gumon, que cette séquence conclut, est d’ailleurs l’un des rares endroits du jeu où la musique sait se montrer un peu plus retenue et pudique qu’à l’accoutumée (« Home of the Gumon ») ; et l’on apprécie la touche d’étrangeté apportée par les percussions métalliques représentant le savoir technologique de ce peuple, qui apportent enfin une légère rupture dans le dramatisme monotone de cette bande son.
Ailleurs, la musique finit par se désamorcer elle-même par ses excès de zèle. Vers la fin du jeu, la plupart de ses effets tombent à l’eau : « Approaching the End » voudrait apporter la solennité appropriée au franchissement du point de non retour, quand Ori s’apprête à pénétrer dans l’ultime zone du jeu, mais il est difficile d’être ému par ce morceau quand on jurerait l’avoir déjà entendu cent fois depuis le début de l’aventure ; quant à « Mount Horu », il voudrait avoir la puissance tellurique qui sied à la traversée du volcan éponyme, mais sa gravité reste anonyme, tant elle peine à se démarquer de toute celle qui nous a été servie précédemment jusqu’à l’écœurement. Le salut ne viendra pas de la cinématique de fin (« The Sacrifice »), qui porte à son absolue apogée la grandiloquence dont on a accusé cette bande son, jusqu’à devenir proprement indigeste ; et comme pour boucler une malencontreuse boucle, elle revient à la progression froidement métronomique des musiques de l’introduction : notez comme le tempo du morceau reste parfaitement invariant du début à la fin, même entre ses deux sections, pourtant d’ambiances totalement opposées.
Et c’est ainsi que l’on arrive au terme du jeu, en ayant eu tant de mal à dire du bien de ses musiques, alors qu’elles sont pourtant si loin d’être détestables. Ces compositions ne sont jamais laides, elles sont même souvent très jolies. Elles ne donnent jamais l’impression de ne pas être maîtrisées ; au contraire, elles se donnent ouvertement les moyens d’accomplir leur (immense) ambition. Mais finalement, ce sont sans doute ces intentions, pures et louables, mais aussi terriblement naïves, qui sont leur plus grande faiblesse. Ori and the Blind Forest semble souffrir d’un mal beaucoup trop commun dans le jeu vidéo de nos jours : la croyance que la note d’intention peut tenir lieu de finalité. La bande son d’Ori veut nous émouvoir, elle nous le dit, nous le hurle à l’oreille sans discontinuer. Le résultat est une musique boursouflée, qui semble trop souvent préférer l’hyperbole à la justesse, l’outrance à la sensibilité sincère… et qui agit ainsi, dans le plus malheureux des paradoxes, contre sa propre volonté.
Florian
Coups de cœur :
- Up the Spirit Cavern Walls
- Home of the Gumon
- Escaping the Ruins
En voilà un point de vue intéressant (et argumenté). Ça questionne un point essentiel du rôle de la musique (et du sound design) dans le jeu vidéo. Je retiens « une peur maladive du vide, du noir, du non-dit. Elle s’efforce en permanence de tout expliciter, de tout souligner du trait le plus épais possible, sans jamais s’autoriser, ou si rarement, le moindre moment de silence ou de répit. ».
J’imagine, vu le style du jeu, une volonté de se rapprocher des standards d’antan – mais le tapis musical ininterrompu des jeux d’il y a plus de vingt ans, c’était une nécessité technique plus qu’une démarche artistique.
En tout cas, ça m’a paradoxalement donné envie de faire le jeu (qui me fait surtout de l’oeil pour sa beauté visuelle). Un jour.
P.S : j’aime bien écrire des messages comme si on ne se connaissait pas.
🙂
PS: j’aime bien laisser des messages qui font juste acte de présence.