Interview : les musiques de la saga de Lightning (FFXIII)

La sortie de Lightning Returns: Final Fantasy XIII à l’automne marquera la conclusion de la trilogie que les développeurs de Square Enix appellent désormais la « saga de Lightning », débutée en 2009 avec le premier Final Fantasy XIII. Si Masashi Hamauzu a écrit seul les musiques de ce dernier, il a été rejoint par deux nouveaux compositeurs pour FFXIII-2 (2011) : Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki. Chacun d’eux a apporté un style nouveau à la bande originale. L’interview qui va suivre aborde principalement leur travail sur cette suite, mais évoque aussi Lightning Returns.

Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Yoshi Miyamoto. Elle est disponible en anglais sur 1UP.com et en japonais sur Jeriaska.com. Photographies : Jeriaska. Images : Square Enix.


Masashi Hamauzu et Mina

Dans Final Fantasy XIII-2, vos compositions sont liées à l’histoire de Lightning et définissent les thématiques du personnage. Suivez-vous une approche particulière quand vous écrivez des musiques pour un personnage précis ?
Masashi Hamauzu : Ecrire le thème d’un personnage en se basant uniquement sur ses illustrations ou sur ce que je connais de sa personnalité peut être contraignant. Cela revient à n’illustrer que ce qui est visible en surface.

L’autre option est de réfléchir aux environnements qu’ils explorent ainsi qu’à la manière dont évoluent leur histoire personnelle et leurs relations avec les autres personnages. Si je faisais le choix de ne pas représenter un personnage avec une telle profondeur, je risquerais de provoquer un détachement émotionnel. Je ne pourrais pas exprimer ma pleine implication dans la musique et les joueurs le ressentiraient.

Par exemple, la mélodie du thème de Vanille est un motif récurrent dans le « Prelude to Final Fantasy XIII ». Cela symbolise le rôle de Vanille en tant que narratrice et le fait que ses scènes les plus mémorables sont des moments clés de l’intrigue. J’ai ressenti que le thème de Vanille et le prélude étaient donc liés, thématiquement parlant. Si j’avais trop cherché à illustrer simplement la scène, cette idée ne m’aurait jamais traversé l’esprit.

Lors de vos concerts Imeruat avec la chanteuse Mina, vous avez joué quelques morceaux de Final Fantasy XIII aux côtés des musiques de votre album Black Ocean. Pour vous, la formation d’Imeruat est-elle l’invention d’une nouvelle voie en tant que musicien ?
Hamauzu : Naturellement, concevoir un concept totalement nouveau est totalement différent de la composition sur commande. De ce fait, c’est donc une sorte de nouvelle voie, oui. Je ne dirais pas forcément que c’est une invention, mais cela m’a permis de concrétiser des idées auxquelles je réfléchis depuis des années.

Vous avez récemment passé du temps en dehors du Japon : vous vous êtes produit en France et en Pologne et vous avez travaillé en Suisse. Ces voyages ont-ils influencé vos compositions pour Lightning Returns ?
Hamauzu : Je ne pourrais pas vous le dire avec certitude. Le processus créatif est toujours influencé par les rencontres qu’on peut faire et les nouvelles idées qu’on peut avoir. De là à évaluer à quel point mes activités à l’étranger ont influencé les musiques de Lightning Returns, c’est un peu un mystère pour moi. J’étais en Suisse quand j’ai écrit le thème figurant dans la bande annonce, alors il est tout à fait possible qu’elle soit imprégnée de cet endroit.


Naoshi Mizuta

Quand vous avez commencé à écrire les musiques de Final Fantasy XIII-2, quelle a été votre approche pour définir le style des compositions ?
Naoshi Mizuta : Au tout début de la composition pour Final Fantasy XIII-2, le réalisateur Motomu Toriyama m’a demandé de rompre avec la tradition. Le défi était d’écrire quelque chose qui semble nouveau.

Je pense que tous ceux qui connaissent la série gardent un profond souvenir du style de Nobuo Uematsu. Mais cette fois, on m’a conseillé de ne pas apporter ce « style Final Fantasy » si familier dans mes compositions. Au contraire, je devais surprendre le joueur avec un son inattendu pour Final Fantasy XIII-2.

Etait-ce à l’opposé de votre travail pour Final Fantasy Dimensions ?
Mizuta : Oui, on peut dire que Final Fantasy Dimensions est aux antipodes de Final Fantasy XIII-2 car la musique de fond était censée préserver la longue tradition de la série Final Fantasy.

L’annonce de Lightning Returns: Final Fantasy XIII a coïncidé avec la célébration des 25 ans de Final Fantasy, où votre groupe, les Nanaa Mihgo’s, a joué des arrangements de Final Fantasy XI. J’aimerais savoir en quoi les différents choix d’instrumentation vous aident à donner à chaque Final Fantasy un son unique.
Mizuta : Comme j’écris les musiques de Final Fantasy XI depuis des années, le style primordial qui s’est révélé est acoustique. Néanmoins, dans le cas de Final Fantasy XIII-2, le choix des instruments s’est élargi pour inclure des pistes au synthétiseur ou de style rock, ainsi que des chansons et de la techno. En vérité, ce n’est pas que je me retenais de passer d’un style à un autre jusqu’à maintenant. Disons plutôt que je n’éprouvais pas le besoin d’inclure une telle variété de genres dans Final Fantasy XI. Cela dit, c’était très amusant de franchir la ligne jaune et d’essayer quelque chose de nouveau.

Vous parlez de rompre avec la tradition dans Final Fantasy XIII-2. Précisément, l’utilisation de chansons pendant les phases de jeux n’était pas considéré comme un aspect traditionnel des Final Fantasy. Avez-vous dû prendre en compte certains aspects importants dans ces situations ?
Mizuta : C’est vrai qu’il y a plus de pistes chantées dans FFXIII-2 que dans n’importe quel autre épisode avant lui, et c’est aussi en cela que nous avons voulu nous démarquer. Il fallait que les paroles s’intègrent bien dans l’ensemble sans pour autant détourner l’attention du joueur. Comme les parties chantées allaient être entendues pendant des dialogues, il fallait que les différentes couches de la partie sonore n’entrent pas en conflit les unes les autres.

En même temps, en tant que compositeur, je ne me suis pas trop inquiété de ce problème. Ma priorité était de faire en sorte que l’ambiance soit plaisante.

Y avait-il un style de chanson en particulier qui vous semblait approprié ?
Mizuta : Nous savions que nous voulions inclure un certain nombre de chansons, mais nous n’avions pas tout de suite décidé qui allait les chanter. En fait, quand nous enregistrions les démos au tout début et que nous cherchions encore des interprètes, j’ai fini par demander à des collègues du bureau de venir chanter, en attendant.

Nous avons entendu parler de Joelle grâce à une agence avec laquelle nous étions en contact. M. Toriyama a longuement écouté ses démos avant qu’on fasse appel à elle. KOKIA a un style qui semblait parfait pour l’une des chansons sur lesquelles je travaillais, mais je ne l’avais jamais vue en dehors de vidéos sur Internet. Comme je ne l’avais jamais rencontrée, lui envoyer un email était une manière un peu brutale de se présenter, mais elle a gentiment accepté l’invitation à participer aux enregistrements.

En parlant des pistes chantées, le morceau « Unseen Intruder » a été modifié pour les versions occidentales du jeu. Y avait-il quelque chose d’inapproprié en dehors du Japon ?
Mizuta : Pendant les séances de test de la version localisée, on nous a indiqué que le rap de cette chanson était bizarre. Nous en avons parlé à l’équipe de localisation nord-américaine mais les résultats n’étaient pas très concluants. J’en ai parlé avec le réalisateur et nous avons finalement décidé d’enlever la partie vocale pour la remplacer par une piste au synthétiseur dans les versions occidentales. Je suis curieux, qu’est-ce que vous avez pensé des paroles de ce morceau ?

Je n’ai rien remarqué de bizarre.
Mizuta : Ah oui ? C’est intéressant à savoir.

Ces changements selon la région me font penser justement que les variations occupent une part notable de la bande originale de Final Fantasy XIII-2, notamment pour s’accorder à la thématique des voyages dans le temps. Comment avez-vous décidé de différencier les pistes normales de leurs versions agressives ?
Mizuta : Ici, toutes les versions normales ont été composées avant les versions agressives. A l’origine, les versions agressives devaient apparaître pendant les combats de la steppe d’Archylte, mais nous avons fini par essayer de juxtaposer les deux versions pour que le jeu passe de l’une à l’autre en temps réel et sans coupures.

Les versions agressives se lancent quand des ennemis apparaissent, ce qui ajoute des instruments en plus ou des percussions pour renforcer l’intensité du morceau. Comme ce mécanisme était lié aux voyages dans le temps, un son orienté science-fiction semblait assez naturel, en contraste avec la fantasy. En définitive, je pense que cette expérience avec les versions séparées s’est révélée assez intéressante.

Avez-vous trouvé cela utile de pouvoir travailler avec deux autres compositeurs pendant le développement ?
Mizuta : C’était une expérience très positive. Même si ce n’était pas une collaboration directe, il a pu arriver pour un ou deux morceaux que je confie les données terminées à M. Suzuki, qui en faisait alors un arrangement. C’était très amusant. Si nous avions eu plus de temps, j’aurais aimé le faire plus souvent.


Mitsuto Suzuki

Qu’est-ce qui vous a motivé à travailler avec Origa, qu’on a notamment entendu dans la série Ghost in the Shell: Stand Alone Complex ?
Mitsuto Suzuki : Je dirais que c’est la qualité de sa voix. En plus, elle propose une interprétation surprenante de la mélodie pendant l’enregistrement. Nous savions qu’elle ferait preuve de créativité, mais elle a dépassé toutes nos attentes. Origa a travaillé avec nous sur la mélodie et sur le chœur, qu’elle a constitué de manière vraiment unique. Je savais que ses fans allaient adorer.

Les joueurs ont réagi en nombre au thème des chocobos rouges, qui offre un regard très surprenant sur la célèbre mélodie. Comment Shawn McPherson a-t-il pris part à la création de la chanson ?
Suzuki : Pendant le développement du jeu, M. Toriyama m’a indiqué qu’en plus du thème de base des chocobos, il aurait besoin d’un autre pour les chocobos difficiles à apprivoiser. Il m’a alors dit : « ce ne serait pas amusant que ce soit du death metal ? »

Shawn travaillait déjà avec moi pour une chanson et je me suis rendu compte qu’il avait la maîtrise de la guitare qu’il fallait. Je lui ai demandé du death metal et il m’a rendu du Shawn tout craché. J’ai juste eu besoin de lui demander de renforcer un peu plus la mélodie pour qu’on reconnaisse le thème des chocobos. J’ai même enregistré un riff d’une minute de la mélodie pour lui envoyer, afin qu’il comprenne.

Il m’a répondu dès le lendemain et je me suis rendu compte qu’il avait méticuleusement reproduit le riff de guitare que j’avais enregistré. Je ne lui ai dit que ce n’était pas nécessaire de le reproduire aussi précisément, mais il a insisté. « J’adore ce timing, m’a-t-il dit. C’est complètement fou. » J’ai présenté la piste à Toriyama et à l’équipe et ils ont adoré le résultat. C’était complètement différent de tous les thèmes de chocobo qu’ils avaient pu entendre.

Comme il y a beaucoup de chansons dans les différents types de situations, n’avez-vous pas eu peur que les paroles détournent le joueur des dialogues entre les personnages ?
Suzuki : Quand l’optique est de créer un jeu plaisant, je pense qu’il n’y a rien de conflictuel à avoir des chansons pendant les cinématiques. Il faut surtout faire attention à ce que les paroles soient plus ou moins en rapport avec les intentions de l’histoire.

Nous avons été très prudents sur ce sujet dans Final Fantasy XIII-2. Contrairement aux chansons pop, une bande originale de jeu doit laisser de la place pour les dialogues et les effets sonores, ce qui signifie que le chant doit être plus sobre. C’est un problème à gérer au cas par cas, mais j’essaie toujours de créer un équilibre délicat entre chaque élément de la partie sonore. Par exemple, il y a plusieurs chansons dans lesquelles il y a du chant dans le premier couplet, puis un refrain et un interlude, et ensuite un deuxième couplet sans paroles. J’ai volontairement enlevé le chant de certains passages pour donner un sentiment de variété.

Masashi Hamauzu a publié son propre album studio et, pendant ses concerts, vous l’avez accompagné sur scène. Avez-vous commencé à préparer cette collaboration depuis le développement de Final Fantasy XIII ?
Suzuki : Je savais bien sûr que M. Hamauzu travaillait sur ce projet depuis qu’il a fondé son propre studio. Il m’envoie de temps en temps des liens vers ses vidéos. Lors de la fête de fin du développement de Final Fantasy XIII, nous avons parlé de travailler à nouveau ensemble si l’occasion se présentait, que ce soit pour des jeux vidéo ou autre chose. Je lui ai dit que j’étais partant quand il le voulait.

L’année dernière, il m’a contacté pour me demander si j’étais prêt à participer au concert qu’il prévoyait de faire parallèlement à la sortie de son album. J’ai accepté directement, car j’ai senti que ce dont nous avions parlé lors de cette fête venait de se concrétiser.

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