Tri Ace est une boîte que j’admire beaucoup. Leurs jeux touchent mon petit cœur de gamer en plein dans le mille. Je me rappelle des premières images et vidéos que j’ai pu voir de Valkyrie Profile à l’époque : un vrai électrochoc, plus fort encore que Secret of Evermore et Final Fantasy VII. Avec un ami proche, nous avions fini par acheter le jeu à deux, lycéens sans le sou que nous étions. C’est via cette pépite de RPG japonais que j’ai découvert Motoi Sakuraba, qui trône aujourd’hui encore tout en haut de mes artistes favoris.
Jeu culte de la Super Nintendo et œuvre majeure du jeu de rôle japonais, Final Fantasy VI fit basculer la série de Square dans une dimension narrative plus riche et plus profonde que ses aînés. À l’image de son introduction présentée sous forme de générique, ce volet amorça une tendance cinématographique que les épisodes suivants approfondirent à leur tour de manière encore plus spectaculaire, les avancées technologiques aidant. Ce changement de taille n’est d’ailleurs pas le seul qu’a apporté cet épisode puisque pour la première fois, un Final Fantasy s’émancipait des univers médiévaux de ses débuts pour puiser son inspiration dans l’époque victorienne.
Avant-dernière grosse production de Square pour la PlayStation (avant Final Fantasy IX), Vagrant Story doit son statut de jeu culte à plusieurs raisons : ses graphismes en 3D qui poussent la 32 bits de Sony dans ses derniers retranchements, son scénario et ses protagonistes matures, ses systèmes de jeu riches et complexes le rendant peu accessible et lui ayant donné la réputation et l’aura d’un jeu difficile, son chara-design sublime et, ce qui nous intéresse ici, sa bande-son d’exception. Au service d’une ambiance hors du commun, elle témoigne de la complicité et de la complémentarité totale entre le réalisateur du jeu Yasumi Matsuno et son compositeur Hitoshi Sakimoto.
Tirant pleinement parti de sa 3D intégrale pour offrir des cadrages léchés et des mouvements de caméra saisissants, Vagrant Story fait preuve d’une mise en scène très élégante et cinématographique. En conséquence, Sakimoto fait donc tendre encore plus son style vers la musique de film. Poursuivre la lecture
Certains créateurs se soucient peu de la musique qui viendra accompagner leur jeu. D’autres, au contraire, voient dans celle-ci, et même dans le son en général, un moyen supplémentaire de renforcer leur message. C’est normal : c’est ainsi qu’il existe des œuvres banales, aux intentions limitées, et des œuvres magistrales, mémorables par leur puissance.
Avec Shadow of the Colossus, Fumito Ueda a voulu créer un jeu indépendant de tout genre, motivé uniquement par les sensations qu’il procure. Ces sensations sont celles d’un héros naïf, parti terrasser seize redoutables colosses pour tenter de redonner vie à une jeune fille dont on ne sait si elle est morte ou simplement inconsciente, et si elle est l’amour de sa vie ou, peut-être, une simple sœur. Shadow of the Colossus est bien cela : une œuvre aux contours flous que le joueur remplit de son imagination et de son propre ressenti. C’est seulement lorsque la tension éclate, face à chacun des colosses, que surgit la musique symphonique somptueuse de Kow Otani.