Un sujet pour parler de la musique dynamique (ou interactive/adaptative, comme vous voulez) dans les jeux vidéo. Kézako la musique adaptative ? En très gros, la musique évolue selon les actions du joueur, pour refléter des changements comme la proximité d'un ennemi ou un nouveau lieu. La page Wikipedia qui va bien.
Je cherche à écrire un article là-dessus et je réalise que les exemples que je connais sont assez limités, vu que je joue beaucoup moins qu'avant et uniquement sur 360. TvTropes a heureusement un paquet d'exemples où l'on peut piocher. Un autre point où les puits de science que vous êtes pourriez m'éclairer, c'est sur les termes musicaux précis derrière tout ça (changement de tempo, d'octave, etc.).
Je souhaiterais parler de l'évolution de cette technique en général, qui était assez limitée auparavant et s'est largement répandue avec l'évolution du matos et les logiciels qui vont avec, qui gèrent le multi-canaux et les pistes en parallèle. J'aimerais également lister les différents types de situations où elle est mise en œuvre, avec exemples audio ou vidéo à l'appui si possible.
Quelques exemples en vrac histoire de lancer la discussion :
- Street Fighter 2, 3, 4 (et sûrement plein d'autres jeux de combat) : on a droit à une version accélérée de la musique quand l'un des adversaires est proche du KO.
- La musique principale reste la même mais des éléments évoluent quand on change d'environnement. Mon exemple préféré est Banjo-Kazooie.
- Dans Ocarina of Time (et bcp de jeux avec Koji Kondo et ses acolytes), la musique évolue selon la distance et la situation par rapport à un ennemi : le volume augmente, des nappes se rajoutent au fur et à mesure qu'on se rapproche, jusqu'à se compléter une fois le combat engagé.
- Dans le même genre, la musique d'alerte de Metal Gear Solid évolue selon le degré de visibilité du joueur (repéré ou caché jusqu'à ce que l'alerte soit levée)
Bref, je crois que vous commencez à voir de quoi il s'agit. Si vous avez d'autres exemples, n'hésitez pas !