Je suis curieux d'essayer The Last Story, maintenant qu'un "grand" jeu Mistwalker est disponible sur une console que je possède. J'avais juste essayé le début de la version japonaise mais j'avoue que ce n'est pas très engageant, entre l'avalanche de didacticiels (salut Xenoblade) et la DA qui alterne entre le gris et le marron ; néanmoins une fois arrivé à la ville il y a ces petites sensations plaisantes que j'aime dans les jeux, flâner simplement dans les rues paisibles comme dans Alexandrie au début de FFIX. C'est déjà un meilleur point de départ et je serai content de reprendre le jeu en français à partir de là. J'avais laissé tomber Xenoblade pas loin du début, un peu découragé ou intimidé comme je le suis fréquemment maintenant par les jeux qui me semblent trop massifs (le temps est précieux
) mais Last Story m'a l'air plus raisonnable de ce côté-là. Et surtout, il a l'air moins consensuel dans ses choix et c'est ça qui m'interpelle : présentation du monde, direction artistique, système de jeu... Tout ce qui peut s'affirmer en dehors du "JRPG" que "tout le monde" attend est intéressant, car maintenant je me fous bien de savoir si tel jeu répond bien à tel genre.
Mais je reste quand même déçu par la bande originale malgré ses perles (surtout les pistes acoustiques, si douces et chaleureuses...). A voir dans le jeu, même si je suis pas convaincu que les pistes synthétiques quelconques trouveront forcément un second souffle en contexte.
Bon et le petit mépris à peine dissimulé pour le Square post-Sakaguchi ne pouvait quand même pas rester sans réponse : ça fait sans doute plaisir à écrire mais l'opposition gratuite entre les prétendus artisans du jeu vidéo et la méchante société commerciale, c'est quand même très réducteur. OK pour dire que Sakaguchi met toujours quelque chose de personnel dans ses histoires, et ça a donné à FFIX la fameuse âme dont il est question ici, mais c'est bien dommage d'ignorer totalement le fait que les développeurs des Final Fantasy qui ont suivi ont voulu créer quelque chose d'autre. En avançant dans ses FF, Sakaguchi a écarté la dimension cosmogonique (sans l'abandonner) pour placer des personnages, des thématiques humaines au premier plan de ses histoires. Là encore, FFIX demeurera l'exemple parfait, et c'est pour ça que j'aime énormément cet épisode.
Mais pour Matsuno qui a conçu FFXII, l'intérêt s'est porté vers la mise en scène théâtrale de l'intrigue et le développement géopolitique du monde, avec la réussite que l'on sait. Et pour Kitase et Toriyama dans FFXIII, retour aux racines mythologiques de la série avec la recherche d'un univers graphique "complet" qui met en scène le divin. Ce sont d'autres façons de concevoir ses jeux, et il y a eu beaucoup de réflexion et de travail dans les deux cas ; c'est peu malin de le balayer d'un revers de la main sous ce vieux prétexte de société commerciale et bla et bla.
Toutes ces créations sont un peu complémentaires pour mon expérience de joueur, je me sens autant attiré par les œuvres intimistes qui sont simplement touchantes que par les périples qui s'élèvent vers la légende avec des spectacles sans retenue.