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La musique dynamique / adaptative / interactive

MessagePublié: 26 Nov 2012, 17:33
par NaviLink
(J'espère que c'est la bonne section pour ce sujet, si ce n'est pas le cas excusez-moi d'avance.)

Un sujet pour parler de la musique dynamique (ou interactive/adaptative, comme vous voulez) dans les jeux vidéo. Kézako la musique adaptative ? En très gros, la musique évolue selon les actions du joueur, pour refléter des changements comme la proximité d'un ennemi ou un nouveau lieu. La page Wikipedia qui va bien.

Je cherche à écrire un article là-dessus et je réalise que les exemples que je connais sont assez limités, vu que je joue beaucoup moins qu'avant et uniquement sur 360. TvTropes a heureusement un paquet d'exemples où l'on peut piocher. Un autre point où les puits de science que vous êtes pourriez m'éclairer, c'est sur les termes musicaux précis derrière tout ça (changement de tempo, d'octave, etc.).

Je souhaiterais parler de l'évolution de cette technique en général, qui était assez limitée auparavant et s'est largement répandue avec l'évolution du matos et les logiciels qui vont avec, qui gèrent le multi-canaux et les pistes en parallèle. J'aimerais également lister les différents types de situations où elle est mise en œuvre, avec exemples audio ou vidéo à l'appui si possible.

Quelques exemples en vrac histoire de lancer la discussion :
  • Street Fighter 2, 3, 4 (et sûrement plein d'autres jeux de combat) : on a droit à une version accélérée de la musique quand l'un des adversaires est proche du KO.
  • La musique principale reste la même mais des éléments évoluent quand on change d'environnement. Mon exemple préféré est Banjo-Kazooie.
  • Dans Ocarina of Time (et bcp de jeux avec Koji Kondo et ses acolytes), la musique évolue selon la distance et la situation par rapport à un ennemi : le volume augmente, des nappes se rajoutent au fur et à mesure qu'on se rapproche, jusqu'à se compléter une fois le combat engagé.
  • Dans le même genre, la musique d'alerte de Metal Gear Solid évolue selon le degré de visibilité du joueur (repéré ou caché jusqu'à ce que l'alerte soit levée)

Bref, je crois que vous commencez à voir de quoi il s'agit. Si vous avez d'autres exemples, n'hésitez pas !

Re: La musique dynamique / adaptative / interactive

MessagePublié: 26 Nov 2012, 22:23
par Florian
Sans rentrer tout de suite dans les grands débats, ce sujet me fait tout de suite penser aux jeux de Tetsuya Mizuguchi, notamment Rez et Child of Eden. Dans ces cas, on est même proche de la musique procédurale, puisque d'une certaine façon, la musique n'est pas totalement écrite : l'agencement des différentes strates sonores se fait en temps réel en fonction de nos actions. Sur la musique procédurale, je crois qu'il y a aussi quelques exemples très intéressants dans les jeux Lucas Arts de la grande époque, mais je ne suis pas du tout spécialiste de la question...

Récemment, on peut aussi penser à... Journey putain le fanboy, dans lequel les petits "cris" émis par les personnages s'adaptent à la tonalité de la musique en train d'être jouer. De même, dans ce jeu, il y a un usage assez novateur qui est fait des boucles, pour que la musique évolue au même rythme que le joueur, et que les transitions d'un morceau à un autre soient les plus imperceptible possible.

Re: La musique dynamique / adaptative / interactive

MessagePublié: 27 Nov 2012, 00:16
par NaviLink
Merci pour ton post !

Je vais faire dans l'ordre :

- pour la musique procédurale : après avoir regardé une vidéo de Rez pour me rafraîchir la mémoire, la musique utilisée était des morceaux électroniques existants. Elle était très basique au début d'un niveau et se complétait au fur et à mesure de la progression pour former le "vrai" morceau dans le dernier niveau. Donc elle est écrite à l'avance, et les couches se superposent en avançant. En parallèle, pour les les bruitages des actions du joueur (lock, tir, explosion), les sons choisis se marient bien avec la musique pour former un tout relativement cohérent. Pendant les combats contre les boss, les bruitages dus aux actions du joueur sont beaucoup plus présents.

Des jeux comme Lumines et Space Invaders Extreme ont à peu près le même système, où les actions du joueur déclenche des bruitages et ont une incidence sur la musique. TvTropes a, comme toujours, une page dessus, nommée Musical Gameplay.

- Pour ce qui est de Lucas Arts, cet article décrit le système qu'ils avaient développé à leur âge d'or. Pas encore eu le temps de lire, mais ils avaient l'air en avance sur leur temps.

- Enfin pour ce qui est de Journey, j'ai pas eu l'occaz d'y jouer, n'ayant pas (encore) de PS3. Si tu as une vidéo qui illustre la partie sonore, ce serait top.